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# 高级设置

> 精细调整修复过程的每个方面

<Frame>
  <img src="https://mintcdn.com/alphaworks/ovWnUpkEFn4EqZKR/images/repair/advanced-settings.png?fit=max&auto=format&n=ovWnUpkEFn4EqZKR&q=85&s=64df043b66f5e88fb7c2a6c5c47a9ce0" alt="展开的高级修复设置面板" width="1644" height="1658" data-path="images/repair/advanced-settings.png" />
</Frame>

在修复对话框中点击**高级设置**以显示其他控件。如果您不确定某个设置，保持默认值即可——默认设置适用于大多数模型和打印机。

<AccordionGroup>
  <Accordion title="壁厚 (0–10 mm)">
    **默认值：1.0 mm**

    设置最小壁厚。修复过程中，任何薄于此值的壁都会自动加厚。

    **推荐值：**

    * FDM 打印机：1.0–1.5 mm
    * SLA/树脂打印机：0.5–1.0 mm
    * 全彩（Mimaki）：0.7–1.0 mm

    <Warning>设置低于 0.5 mm 可能导致打印或后处理过程中壁面断裂。</Warning>
  </Accordion>

  <Accordion title="间隙 (0–10 mm)">
    **默认值：1.5 mm**（角色 1.5、车辆 1.0、机械 0）

    比此距离更窄的表面之间的间隙会被填充并融合到输出中。值越大融合越多——适合手指、袖子和道具相互接触的姿势模型。值越小则保留窄间隙，设为 0 则关闭融合。
  </Accordion>

  <Accordion title="挖空 (0–20 mm)">
    **默认值：0（实心）**

    以指定的壳体厚度创建中空内部。设为 0 保持模型实心。

    * 节省材料并降低打印成本
    * 2–3 mm 壳体厚度适用于大多数全彩打印机
    * 确保壳体至少与壁厚设置一样厚

    <Warning>过薄的壳体（低于 1 mm）可能不够坚固，无法保持形状。</Warning>
  </Accordion>

  <Accordion title="关闭孔洞（最大周长 0–2000 mm）">
    **默认值：0（关闭）**

    自动填充网格表面中小于此周长的孔洞。较大的值可关闭更大的孔洞。设为 0 跳过孔洞填充。推荐值来自分析器，当您使用**推荐**模型类型时会自动填入。

    <Tip>小孔洞（小于 10 mm）通常是建模产物——放心关闭。大孔洞可能是有意的（如花瓶底部）。</Tip>
  </Accordion>

  <Accordion title="智能多边形数">
    **默认值：开启**

    开启时，修复会保持分析器推荐的多边形数。关闭它可使用**目标面数**滑块设置自定义目标。

    目标面数滑块的范围为 **1K 到 5000K**（1,000–5,000,000 面）。关闭智能多边形数时，它会以分析器的推荐值初始化；如果没有可用的推荐值，则以基于模型当前多边形数的估算值初始化。减少多边形会创建更小的文件，切片更快，但可能丢失精细细节。

    * 100,000–500,000 面对于大多数打印已经足够
    * 低于 50,000 可能丢失可见特征
  </Accordion>

  <Accordion title="裁剪透明部分">
    **默认值：开启**（车辆预设会将其关闭）

    切除隐藏在透明纹理后面的几何体。适用于 VRoid 的头发和服装，以及从游戏引擎导出的具有透明头发片或玻璃效果的角色模型。
  </Accordion>

  <Accordion title="混合纹理和材质">
    **默认值：关闭**

    将多个材质槽的纹理混合为单一统一纹理。当您的模型有许多打印机无法区分的独立材质时很有用。
  </Accordion>

  <Accordion title="平滑处理" icon="wand-magic-sparkles">
    **默认值：关闭。** 平滑处理会使修复后的表面变得平滑。主**平滑处理**开关默认关闭，因此修复会保留最大细节。开启后会显示三个控件并应用其推荐值；再次关闭则恢复完全保留细节的结果。内置的角色、机械和车辆预设均在平滑处理关闭的状态下提供——这是一个需要单独启用的选项，而**推荐**模型类型（在模型分析后可用）会自动将其开启。

    一部分平滑处理发生在修复**之前**，一部分发生在修复**之后**，两者不可互换：修复前的平滑处理会松弛您的*原始*模型，因此修复会从一个更柔和的形状开始重建（这会减少整个结果中的刻面，但可能圆化真实边缘），而修复后的平滑处理仅松弛*重建后的*表面（最安全、最常用的控件）。

    ```mermaid theme={null}
    flowchart LR
        A([您的模型]):::model --> B{{预平滑}}:::before
        B --> C[修复<br/>重建出干净的表面]:::fix
        C --> M{{间隙平滑}}:::during
        M --> D{{重建后平滑}}:::after
        D --> E([修复后的模型]):::model

        classDef model fill:#e0e7ff,stroke:#6366f1,stroke-width:2px,color:#1e1b4b
        classDef before fill:#cffafe,stroke:#06b6d4,stroke-width:2px,color:#083344
        classDef during fill:#fef9c3,stroke:#eab308,stroke-width:2px,color:#422006
        classDef after fill:#dcfce7,stroke:#22c55e,stroke-width:2px,color:#052e16
        classDef fix fill:#f1f5f9,stroke:#94a3b8,stroke-width:2px,color:#0f172a
    ```

    **预平滑 — 修复前。** 默认**关闭**（启用平滑处理时会自动开启）。在您的*原始*模型被修复之前对其进行平滑，减少整个结果中的刻面——但也会影响您可能想保留的边缘。对于有机模型（角色、雕像、扫描件）请**开启**；对于机械/CAD 零件请**关闭**。.vrm 文件无论此开关如何设置，都始终通过角色管线处理。

    **间隙平滑（0–256） — 重建期间。** 默认 **128**（当平滑处理开启时）。在修复重建实体的过程中圆化其细节；值越大去除的凹凸和噪点越多，**0** 保留最精细的细节。

    **重建后平滑（0–50） — 修复后。** 默认 **8**（当平滑处理开启时）。在修复之后松弛重建后的表面——最常用的控件。**0** 保留精细细节；值越大表面越平滑，但会弱化或抹除小特征（皱纹、雕刻、薄浮雕）。对于医疗（DICOM）模型，当此值保持为 0 时，会自动提升到 30。

    **按模型类型选择**

    * **机械/CAD 零件** — 平滑处理关闭（或重建后 0–2），预平滑关闭。
    * **角色/雕像/有机模型** — 平滑处理开启，重建后 8。
    * **有噪点的扫描件** — 少量间隙平滑，再加上重建后 8。

    **故障排除**

    * *太方块化或有阶梯感* — 开启预平滑和/或提高重建后平滑。
    * *精细细节消失* — 降低重建后平滑和间隙平滑；考虑关闭预平滑。
    * *锐利边缘被圆化* — 关闭预平滑并保持重建后平滑较低。
  </Accordion>
</AccordionGroup>


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