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# 詳細設定

> 修復プロセスのあらゆる側面を細かく調整します

<Frame>
  <img src="https://mintcdn.com/alphaworks/ovWnUpkEFn4EqZKR/images/repair/advanced-settings.png?fit=max&auto=format&n=ovWnUpkEFn4EqZKR&q=85&s=64df043b66f5e88fb7c2a6c5c47a9ce0" alt="詳細修復設定パネルの展開表示" width="1644" height="1658" data-path="images/repair/advanced-settings.png" />
</Frame>

修復ダイアログで**詳細設定**をクリックすると、追加のコントロールが表示されます。設定がわからない場合は、デフォルトのままにしてください。デフォルト値はほとんどのモデルとプリンターに適しています。

<AccordionGroup>
  <Accordion title="壁厚（0〜10 mm）">
    **デフォルト: 1.0 mm**

    最小壁厚を設定します。この値より薄い壁は、修復中に自動的に厚くされます。

    **推奨値：**

    * FDMプリンター: 1.0〜1.5 mm
    * SLA/レジンプリンター: 0.5〜1.0 mm
    * フルカラー（Mimaki）: 0.7〜1.0 mm

    <Warning>0.5 mm以下に設定すると、プリント中や後処理で壁が破損する可能性があります。</Warning>
  </Accordion>

  <Accordion title="クリアランス（0〜10 mm）">
    **デフォルト: 1.5 mm**（キャラクター 1.5、ビークル 1.0、メカニカル 0）

    この距離より狭いサーフェス間の隙間は、充填されて出力に融合されます。値を大きくするほど融合が強まり、指、袖、小道具が触れ合うポーズ付きフィギュアに適しています。値を小さくすると狭い隙間が保持され、0で融合がオフになります。
  </Accordion>

  <Accordion title="中空化（0〜20 mm）">
    **デフォルト: 0（ソリッド）**

    指定したシェル厚で中空の内部を作成します。モデルをソリッドのまま保持するには0に設定してください。

    * 材料を節約し、プリントコストを削減します
    * ほとんどのフルカラープリンターでは、2〜3 mmのシェル厚が適しています
    * シェルは壁厚設定以上の厚さであることを確認してください

    <Warning>非常に薄いシェル（1 mm未満）は、形状を保持するのに十分な強度がない場合があります。</Warning>
  </Accordion>

  <Accordion title="穴閉じ（最大周長 0〜2000 mm）">
    **デフォルト: 0（オフ）**

    指定した周長以下の穴をメッシュ表面で自動的に充填します。値を大きくすると、より大きな穴を閉じます。穴の充填をスキップするには0に設定してください。推奨値はアナライザーから取得され、**推奨**モデルタイプを使用すると自動的に設定されます。

    <Tip>小さな穴（10 mm未満）は通常モデリングのアーティファクトです。自由に閉じてください。大きな穴は意図的なもの（花瓶の底など）である場合があります。</Tip>
  </Accordion>

  <Accordion title="スマートポリゴン数">
    **デフォルト: オン**

    オンの場合、修復はアナライザーが推奨するポリゴン数を維持します。オフにすると、**目標面数**スライダーでカスタムターゲットを設定できます。

    目標面数スライダーの範囲は**1K〜5000K**（1,000〜5,000,000面）です。スマートポリゴン数をオフにすると、アナライザーの推奨値で初期化されます。推奨値がない場合は、モデルの現在のポリゴン数に基づく推定値で初期化されます。ポリゴンを減らすとファイルが小さくなりスライスが速くなりますが、細かいディテールが失われる可能性があります。

    * ほとんどのプリントには100,000〜500,000面で十分です
    * 50,000面以下では目に見える特徴が失われる場合があります
  </Accordion>

  <Accordion title="透明パーツをカット">
    **デフォルト: オン**（ビークルプリセットではオフになります）

    透明なテクスチャの背後に隠れたジオメトリを切り取ります。VRoidの髪や衣服、および透明な髪のカードやガラスエフェクトを持つゲームエンジンからエクスポートされたキャラクターモデルに便利です。
  </Accordion>

  <Accordion title="テクスチャとマテリアルの混合">
    **デフォルト: オフ**

    複数のマテリアルスロットからのテクスチャを単一の統合テクスチャにブレンドします。プリンターが区別できない多数の別々のマテリアルがモデルにある場合に便利です。
  </Accordion>

  <Accordion title="スムージング" icon="wand-magic-sparkles">
    **デフォルト: オフ。** スムージングは修復後のサーフェスを滑らかにします。マスターの**スムージング**トグルはデフォルトでオフになっており、修復は最大限のディテールを保持します。オンにすると3つのコントロールが表示され、その推奨値が適用されます。再びオフにすると、完全にディテールが保持された結果に戻ります。組み込みのキャラクター、メカニカル、ビークルの各プリセットは、すべてスムージングがオフの状態で提供されます。これは個別に有効化するオプションであり、**推奨**モデルタイプ（モデルの解析後に利用可能）では自動的にオンになります。

    スムージングの一部は修復の**前**に、一部は修復の**後**に行われ、この2つは互換性がありません：修復前のスムージングは*元の*モデルを緩和するため、修復はより滑らかな形状から再構築します（これにより結果全体のファセット（多面化）が軽減されますが、本来のエッジを丸めてしまうことがあります）。一方、修復後のスムージングは*再構築された*サーフェスのみを緩和します（最も安全で最もよく使われるコントロール）。

    ```mermaid theme={null}
    flowchart LR
        A([あなたのモデル]):::model --> B{{事前スムージング}}:::before
        B --> C[修復が<br/>きれいなサーフェスを再構築する]:::fix
        C --> M{{クリアランススムージング}}:::during
        M --> D{{再構築後スムージング}}:::after
        D --> E([修復後モデル]):::model

        classDef model fill:#e0e7ff,stroke:#6366f1,stroke-width:2px,color:#1e1b4b
        classDef before fill:#cffafe,stroke:#06b6d4,stroke-width:2px,color:#083344
        classDef during fill:#fef9c3,stroke:#eab308,stroke-width:2px,color:#422006
        classDef after fill:#dcfce7,stroke:#22c55e,stroke-width:2px,color:#052e16
        classDef fix fill:#f1f5f9,stroke:#94a3b8,stroke-width:2px,color:#0f172a
    ```

    **事前スムージング — 修復前。** デフォルト **オフ**（スムージングを有効にすると自動的にオンになります）。修復される前に*元の*モデルを滑らかにし、結果全体のファセット（多面化）を軽減しますが、残したいエッジにも影響します。オーガニックモデル（キャラクター、フィギュア、スキャン）では**オン**に、メカニカル/CADパーツでは**オフ**にします。.vrmファイルは、このトグルに関係なく常にキャラクターパイプラインで処理されます。

    **クリアランススムージング（0〜256） — 再構築中。** デフォルト **128**（スムージングがオンの場合）。修復がソリッドを再構築している間にそのディテールを丸めます。値を大きくするとより多くの凹凸やノイズが除去され、**0**で最も細かいディテールが保持されます。

    **再構築後スムージング（0〜50） — 修復後。** デフォルト **8**（スムージングがオンの場合）。修復後に再構築されたサーフェスを緩和します。最もよく使われるコントロールです。**0**で細かいディテールが保持され、値を大きくするとより滑らかなサーフェスになりますが、小さな特徴（しわ、彫刻、薄いレリーフ）が弱まったり消えたりします。医療用（DICOM）モデルでは、この値が0のままの場合、自動的に30まで引き上げられます。

    **モデルタイプ別の選び方**

    * **メカニカル/CADパーツ** — スムージングオフ（または再構築後 0〜2）、事前スムージングオフ。
    * **キャラクター/フィギュア/オーガニック** — スムージングオン、再構築後 8。
    * **ノイズの多いスキャン** — 少しのクリアランススムージングと、再構築後 8。

    **トラブルシューティング**

    * *ブロック状または階段状に見える* — 事前スムージングをオンにする、または再構築後スムージングを上げる。
    * *細かいディテールが消えた* — 再構築後スムージングとクリアランススムージングを下げる。事前スムージングをオフにすることも検討。
    * *鋭いエッジが丸くなった* — 事前スムージングをオフにし、再構築後スムージングを低く保つ。
  </Accordion>
</AccordionGroup>


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